Religionsvetaren Heidi Rautalahti blev bekant med konsolspel redan som barn. Även om universitetsstudierna medförde ett avbrott i spelhobbyn, ledde doktorandstudierna henne tillbaka till spelen. Hennes artikelavhandling är nu inne på slutrakan.
– När jag planerade att påbörja en doktorsavhandling 2014, hade man bara börjat prata om spel som ett religionsvetenskapligt forskningsområde. Min handledare, universitetslektor Heikki Pesonen, hade forskat om populärkultur och tro och inspirerade mig i valet av forskningsområde: digitala spel skulle vara ett fält där det finns mycket jobb. Snart började ämnet verkligen kännas rätt för mig.
Rautalahtis doktorsavhandling behandlar kritiska religionsuppfattningar i videospel och i spelarnas tolkningar av dem. Hon närmar sig spelen å ena sidan ur en kritisk, teoribaserad analys av spelande och å andra sidan genom att fokusera på spelarnas agerande och upplevelse. Rautalahti har också varit med om att grunda Helsinki Game Research Collective.
Ond religion är stoff för berättelser och tvingar fram val
Ett spel kan enligt Heidi Rautalahti fungera som plattform för religionskritisk diskussion. Detta visar sig exempelvis i några av hennes favoritspelserier, BioShock och Dishonored.
I BioShock försöker en diktator skapa ett eget rike fritt från religion och politik, där människor kan vara sig själva. Strävandena förvrängs emellertid i makthavarens grepp och blir till en personkult där diktatorn ska dyrkas. I Dishonored paras religion med maktbegär och manipulering av medborgarna, och leder exempelvis till hungersnöd och klasskillnader.
– I spel där paralleller dras mellan religion och maktmissbruk är attityderna till religioner ofta kritiskt. Det här är en allmän tendens också inom den övriga populärkulturen, såsom filmer och tv-serier. USA:s kulthistoria och illgärningar som begåtts i religioners namn ger en kontext för det här. Förvrängd religion är mustigt stoff: den utgör ett hot mot trygghetskänslan och mot goda minnen från familjens och släktens gemensamma högtider och traditioner. Samtidigt kan religionen användas som redskap för ett kritiskt budskap.
Spelarens uppdrag blir att kämpa mot de religiösa auktoriteterna. Hen har möjlighet att utföra goda gärningar och handla efter en särskild moralisk kompass.
– Spelet tar alltså ställning till vad som utgör goda gärningar. Vanligtvis ses individens frihet och medkännande val som gott. I spelet leder det goda emellertid inte nödvändigtvis till något gott, utan spelaren frestas med olika nyanser av grått och hens moral utmanas. När är det exempelvis godtagbart att döda och när är det inte det? Sådana funderingar framkom också i de intervjuer jag gjorde med spelare.
Spelens livsomvälvande kraft
Också The Last of Us, som utspelar sig i en alternativ framtid i USA, har gjort intryck på Rautalahti. Där försöker två personer klara sig i ett land som plågas av en parasitsjukdom.
– När jag gjorde eftersökningar hittade jag videor där spelarna berättar om hur videospel har förändrat deras liv. I fråga om The Last of Us var det just överlevnaden som väckte igenkänning. Spelet kunde exempelvis vara ett stöd i processen att hantera förlusten av en närstående, depression eller frågor kring den egna sexualiteten.
De erfarenheter och berättelser om spelets effekter som spelarna delar med varandra skapade enligt Rautalahti även gemenskap, i och med att de som skrev fick stöd och bekräftelse av andra. Rautalahtis egen intervjustudie från 2019 ger belägg för spelens omvälvande kraft.
– Det tiotal personer jag intervjuade formulerade sina erfarenheter på tre sätt. För det första gav spelen möjlighet att utforska existentiella frågor om livet och verkligheten. För det andra hjälpte spelen spelarna att hantera brytningspunkter i sitt eget liv, antingen genom att skapa igenkänning eller helt enkelt genom att låta tankarna fokusera på något annat en stund. På så sätt ökade också personernas tro på att de skulle klara sig.
Den tredje effekten kallade respondenterna exempelvis förtrollning. Spelen ger erfarenheter av att trollbindas och hänföras i vardagen och estetiska upplevelser genom spelets visuella framtoning, där natur och landskap ofta ingår.
Rautalahtis respondenter talade också hellre om sina betydelsefulla upplevelser i spelen som så kallade stora frågor snarare än med det traditionella religiösa språkbruket.
– Detta kunde bero på att respondenterna beskrev sig själva som agnostiker eller på att det religiösa språket inte kändes rätt i sammanhanget. Det är intressant att fundera på det narrativ eller de uttryckssätt som människor själva använder för att beskriva viktiga möten i livet och på hur religionsvetare inte alltid undersöker just ”religion”. Detta kan även säga något om dagens livsåskådningar och hur de förändras.
Populärkulturen ger plats för tankar om det övernaturliga
Är människor i dag mer intresserade av andlighet och gemenskap än av religiösa institutioner?
– I Norden minskar religionernas medlemsantal. I medierna ser man emellertid ofta tecken på nyreligiositet eller andlighet, till exempel kristaller, kvinnlig mystik och änglatro. Jag skulle säga att religiösa element i populärkulturen vittnar om intresse för och närhet till religioner utan förpliktande medlemskap, vilket passar det omväxlande och individualistiska liv som människor i dag lever. Populärkulturen ger en även plats för att fundera på övernaturliga fenomen och använda fantasin för att förklara dem, säger Heidi Rautalahti.
Denna typ av sekularisering syns också i vissa spel. I landskapen i The Last of Us möter spelaren även kyrkor – visst hör ju också de till den välbekanta bilden av det amerikanska samhället. Däremot beslutade utvecklaren av Stardew Valley, ett simulatorspel som utspelar sig på en bondgård, att utelämna kyrkorna från spelet.
– Kyrkans roll som verksamhets- och festlokal har ersatts av stadshuset och borgmästaren ansvarar till exempel för att stå värd för årshögtiderna. Det religiösa elementet saknas alltså, men dess funktion i fråga om gemenskap och högtider finns kvar.
I Stardew Valley finns det emellertid också en fiktiv religion som lockar till sig en del icke-spelare, alltså karaktärer bortom spelarens kontroll.
– I berättelsen står den fiktiva religionen för en gammal religion eller ”lämningarna” av en sådan, och den förklarar varför vissa karaktärer upplever religionen som besvärande. En del av karaktärerna håller sig på avstånd från de troende, medan religionen för andra ger trygghet och rutiner. Det övernaturliga elementet är ändå närvarande i spelet, och en del av karaktärerna är intresserade av det.
Speldesign uppmärksammar religionerna
Heidi Rautalahti är själv också speldesigner. Hon deltar i arbetet med att skapa spelet Runo, som baserar sig på Kalevala och finsk folktro. Utöver Kalevala har folkminneslitteraturen använts som bakgrundsmaterial.
– Religioner är ett känsligt ämne, och inte allt kan kritiseras eller framställas hur som helst. Det är exempelvis viktigt att man är medveten om problematiken med kulturell appropriering. En amerikansk hinduaktivist har kritiserat det indiska spelet Hanuman: Boy Warrior för dess sätt att framställa gudarna, och det skulle vara intressant att veta hurdan diskussion det västerländska teamet bakom Ghost of Tsushima, som utspelar sig i Japan, har fört under arbetet med spelet.
– Bakgrunden till Runo är vår egen folktradition och uppfattning om finländskhet. Vi har under utvecklingsprocessen funderat på hur vi kan hantera dessa element och folk som tror på dem på ett respektfullt sätt. Samtidigt är en speldesigner trots allt en konstnär som utnyttjar sin konstnärliga frihet.
Videospel för människor samman också i ovissa tider
Videospelsfantaster möter ibland fördomar.
– I det finländska lutherska samhället står hårt arbete högt i kurs, och då kan spelande framstå i ogynnsam dager, som lättja eller något barn ägnar sig åt. Dessutom har förtal och trakasserier av kvinnor smugit sig in även i onlinespelen, säger Heidi Rautalahti.
Forskningen visar emellertid på annat än bortkastad tid. Videospel utvecklar arbetslivsfärdigheter såsom abstrakt tänkande och planmässighet. Till exempel har Yle rapporterat om saken. Videospelbolagen är i finska mått mätt även betydande skattebetalare.
Spelbolagen fyllde dessutom snabbt igen det fritidstomrum som uppstod under distansvåren. Fenomenet #PlayApartTogether uppstod: spel är ett bra sätt att göra saker och sysselsätta sig tillsammans på distans.
– De digitala spelen blev vardagligare och uppfattningarna om dem mer positiva. Jag spelade också själv för första gången tillsammans med kolleger. Coronaepidemin visar oss hur viktigt det är att hålla kontakten och skapa digitala rum där människor kan mötas, också genom olika berättelser och karaktärer. Den humanistiska forskningen kan bidra med mycket när det kommer till hur vi bättre kan förstå människors agerande i digitala rum och vidareutveckla den här branschen.
Läs mer om kandidatprogrammet i teologi och religionsforskning
Läs mer om magisterprogrammet i teologi och religionsforskning