Ensimmäisten virtuaalilasien kehittäjä Ivan Sutherland visioi jo 1960-luvulla tietokoneen heijastamasta maailmasta. Siellä objektit tuntuisivat yhtä todellisilta kuin oikeat esineet.
Silti vasta viime aikojen kehitys näyttöteknologiassa ja liiketunnistuksessa on tuonut virtuaalitodellisuuden utopian lähemmäs läpimurtoaan. 3D-animaatioita on kuitenkin kallista ja työlästä tehdä. Se hidastaa vielä niiden arkipäiväistymistä, mutta on vain ajan kysymys, milloin laitteet tulevat kaikkien saataville.
Virtuaalitodellisuuteen heijastettu ihmishahmo saa meissä esiin samoja emotionaalisia reaktioita kuin toinen ihminen
Virtuaalitodellisuus tulee muuttamaan tapaamme käyttää mediaa. Tulemme katselemaan uutisia, joissa luonnon katastrofin tuhot on heijastettu ympärillemme sekä pelaamaan pelejä, joissa kuulemme metsän humisevan villipedon vaaniessa selkämme takana.
Saatamme tavata ystäviämme kävellessämme savannilla, vaikka todellisuudessa istumme yksi kotisohvalla.
Kasvotusten ihmisiin eivät vaikuta vain sanat, vaan myös se, miten vastapuoli on, liikkuu ja elehtii. Tilanteen luulisi olevan erilainen, jos toinen osapuoli on algoritmin ohjaama virtuaalihahmo. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että virtuaalitodellisuuteen heijastettu ihmishahmo saa meissä esiin samoja emotionaalisia reaktioita kuin toinen ihminen.
Virtuaalitodellisuuden kolmiulotteinen havaintokenttä tuotetaan huijaamalla syvyyshavainnon taustalla vaikuttavia aistiprosesseja. Tätä teknologiaa on käytetty 1960-luvulta lähtien autoteollisuudessa, sotilaskoulutuksessa ja jonkin verran fobioiden hoidossa, mutta nykyisin laitteita kehitetään ennen kaikkea videopelaamiseen ja viestintään.
Psykologian kannalta kiinnostavaa teknologisessa hyppäyksessä on sisäänsä sulkevien virtuaalisten kokemusten voimakas vaikutus tunteisiin. Olipa kyse sitten väkivaltapelistä, dramaattisesta uutislähetyksestä tai tapaamisesta ystävän kanssa, simuloitu läsnäolo tapahtumapaikalla nostaa ihmisen vireystilaa. Se voimistaa tunteellisia reaktioita huomattavasti tavanomaista tietokonevälitteistä toimintaa enemmän.
Yllättävää tunteiden voimakkuus on siksi, että virtuaalitodellisuudessa kyse on aistikokemuksen kannalta vain pienestä muutoksesta: kuvasyötteen sitomisesta käyttäjän näkökenttään ja pään orientaatioon.
Virtuaalitodellisuuden emotionaalinen voima on varma tae sen kulutuksen kasvulle. Tämä on hyvä ottaa huomioon silloin, kun mietitään pelien ikärajoja.
On esimerkiksi mahdollista, että virtuaaliset väkivaltapelit lisäävät käyttäjän aggressiivisen käyttäytymisen riskiä tavanomaisia videopelejä enemmän.
Jopa huomaamattoman pienet sosiaaliset vihjeet, kuten virtuaalihahmon ulkonäkö tai eleet vaikuttavat käyttäjän sydämen sykkeeseen, kämmenten hikoiluun ja keskushermoston toimintaan.
Pientenkin ärsykkeiden kautta voidaan siis tutkia virtuaalisen vuorovaikutuksen vaikutusta tunteisiin.
Tuoreessa tutkimuksessamme tutkittavat istuivat kasvotusten virtuaalilasien avulla heijastetun ihmishahmon kanssa. Tutkittava sai myös hanskan, joka tuotti kosketusaistimuksen hahmon kurkottautuessa kättelemään häntä.
Moni säpsähti virtuaalihahmon ensimmäisestä kosketuksesta. Virtuaalisen koskettajan ilme vaikutti siihen, kuinka voimakkaalta ja miellyttävältä kosketus tuntui. Erityisen yllättävää kuitenkin oli se, että ilmeet muokkasivat myös aivojen tapaa prosessoida kosketusärsykettä. Koskettajan ilme voi vaikuttaa vastaanottajan kosketusaistimukseen siis jo hyvin karkealla tasolla. Kuten siihen, miten voimakkaana koehenkilö kokee kosketuksen ihollaan.
Virtuaalihahmon eleiden ja ulkonäön vaikutus ei rajoitu vain aistihavaintoihin, vaan ulottuu myös käyttäytymiseen. Amerikkalaisryhmän tutkimuksessa havaittiin muun muassa hahmon ihonvärin vaikuttavan siihen, kuinka lähelle hahmoa tutkittavat asettuivat simuloidulla bussipysäkillä. Omissa tutkimuksissamme olemme taas havainneet koneen ohjaaman hahmon hymyilyn ja ystävällisen kosketuksen lisäävän tutkittavien suostuvaisuutta epäreiluihin rahallisiin tarjouksiin.
Myös sukupuoleen liittyvät piirteet vaikuttavat siihen, miten suhtaudumme virtuaalihahmon tunnereaktioihin, kuten hymyyn ja kosketukseen. Mieshahmon kosketus aiheuttaa reaktioita, jotka liittyvät uhan havaitsemiseen useammin kuin naishahmon kosketus. Miespuolisen hahmon kosketus esimerkiksi hidastaa kosketettavan ihmisen sydämen lyöntitiheyttä erityisesti silloin, kun vastaanottaja on persoonallisuudeltaan varautunut tai kun hän ja koskettava hahmo ovat molemmat miehiä. Tätä hidastumaa kutsutaan sydämen orientaatioreaktioksi, jonka on todettu liittyvän uhan havaitsemiseen.
Virtuaalitodellisuus tarjoaa täysin uusia välineitä ihmisen ja koneen väliseen vuorovaikutukseen. Myös lisätty todellisuus, jossa virtuaalisia 3D-objekteja heijastetaan ympäröivään fyysiseen tilaan, tuo ennennäkemättömiä mahdollisuuksia.
Jonakin päivänä saapuessasi kotiin pitkän työpäivän päätteeksi olohuoneen keskelle saattaa ilmestyä virtuaalinen ihmishahmo: kotisi käyttöliittymä.
Virtuaalinen ihmishahmo säätelisi kotisi energian kulutusta, vaihtaisi kuulumisia, ja jättäisi viestejä perheenjäsenillesi. Sen sijaan, että kirjoittaisit avainsanoja hakukoneeseen, voisit kysyä asiaa suoraan kotiapulaiseltasi, joka reagoisi kysymykseesi empaattisesti.
Virtuaalisen kodinhengettären kaltaiset visiot ovat vielä kehitysasteella, mutta niiden vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin ja tunteisiin voidaan jo tutkia.
Perehtyessämme siihen, miten suhtaudumme keinotekoisiin kehollisiin olentoihin, voimme samalla tarkastella luonnollisen vuorovaikutuksen säännönmukaisuuksia.
Sellaisiakin, joita pidämme itsestäänselvyyksinä. Kuten kehon kieltä.