– Kouluopetuksen ja arkielämän välinen raja on hälvenemässä. Oppilaiden koulumaailma ja muu elämä kohtaavat entistä useammin. Yksi esimerkki tästä ovat pelit, kasvatustieteen professori
Opetuspeleissä hyödynnetään samoja elementtejä kuin tietokonevastineissa. Niissä on esimerkiksi tasoja, palkkioita ja pelihahmo eli avatar. Koululaisille pelien maailma ja rakenteet ovat tutumpia kuin vanhemmille tai jopa opettajille.
– Hyötypelien kehittäjät pyrkivät jäljittelemään tietokonepelien piirteitä. Pelit sitouttavat, herättävät kiinnostusta, auttavat jaksamaan ja tuottavat flow-tilan. Oppimispeleissä halutaan tehdä oppiminen mielekkääksi, tutkija toteaa.
Professori Kumpulaisen mukaan pelinkehittäjien tekninen tietämys on vahvaa, mutta pedagoginen sisältö on vielä lapsenkengissä. Pelinkehittäjät saattavat olla teknisesti erittäin eteviä, mutta eivät useinkaan ymmärrä, miten ihminen oppii. Esimerkiksi matematiikkapeleissä on havaittu, että koululaisten huomio saattaa keskittyä pisteitten keruuseen matematiikan oppimisen sijaan.
Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitoksen alainen
Hyötypelit eivät kuitenkaan ratkaise opetuksen suuria kysymyksiä, Kristiina Kumpulainen sanoo. Vaikkei peleistä olekaan oppimisen ihmelääkkeeksi, paljastuu niiden takaa paljon ja monitasoista tutkittavaa: pelit paljastavat esimerkiksi osaltaan, miten oppilas liikkuu arjen ja koulun välillä.
Hyötypeleistä puhuttiin