Digileikkejä ja tarinoiden taikaa

ARTIKKELI (5/2015) | Lapsi opettelee kaikkea, myös tunteiden kokemista. Pelit ja tv-ruutu kiehtovat lasta jännityksen ja tarinoiden kautta. Digimaailma voi olla hyvästä, jos se tukee vuorovaikutusta.

Lapsi lumoutuu ruudun ääressä. Satu tai peli vie mennessään. Lumoutuminen on hyvästä, koukuttuminen pahasta. Missä menee tolkullinen raja? 2000-luvun tutkimuksissa on huomattu, että nuorten empaattiset taidot ovat heikentyneet. Tämä saattaa liittyä aiempaa pidempään ruutuaikaan.

Tietokoneen tai tv:n tuijottaminen on erityisen vahingollista silloin, kun se on passiivista ja perustuu uutuudenviehätykseen, yliopistonlehtori Nina Sajaniemi arvioi.

Uutuus on aivoille palkitsevaa. Silloin vapautuu muun muassa dopamiinia, josta lapsi saattaa tulla riippuvaiseksi. Dopamiiniaddiktio puolestaan jarruttaa mielenhallinnan kehitystä.

— Pelaamisen on joissakin tutkimuksissa todettu liittyvän vaimentuneeseen aivoaktiivisuuteen alueilla, jotka käsittelevät sosiaalista informaatiota. Sillä ei ole merkitystä, onko ruudussa väkivaltapeli vai pupujusseja.

RAIVO OPETTAJANA | Myötätunto, sosiaalinen joustavuus ja empatia kehittyvät lapsessa vuorovaikutuksen kautta. Tunnetaidot kehittyvät vain harjoittelemalla oikeilla tunteilla, kuten raivoamalla, ja vain silloin, kun läsnä on muita ihmisiä, kuten vaikkapa rauhoittavat vanhemmat.

— Ihmiskontaktit ruudun takana eivät aja samaa asiaa, Sajaniemi painottaa.

Sajaniemen mukaan lapset eivät osaa enää eläytyä kuvitteluleikkiin yhtä hyvin kuin aiemmin. Puuhat yksipuolistuvat. Erityisen ikävältä muutos näyttää asuinalueilla, joiden status ei ole korkealla, kertovat kansainväliset tutkimukset.

— Ruutuaika voi olla holtitonta, jos kukaan ei valvo sitä, tutkija toteaa.

LISÄÄ TUNNETTA | Teknistä kehitystä ei voi pysäyttää. Päinvastoin ruutujen valta tulee luultavasti vain kasvamaan. Voisiko ratkaisu löytyä ruutuajan laadun parantamisesta?

Helsinki Challenge -tiedekilpailuun osallistuu hanke, jossa uskotaan niin. Tarkoitus on selvittää, voisivatko lapset oppia sosiaalisia ja tunnetaitoja myös digitaalisessa maailmassa. Päämääränä ei ole yksittäinen sovellus, vaan osallistujat pyrkivät hahmottamaan itse ongelmaa: sitä, ettei tietokoneita ole suunniteltu ottamaan huomioon ihmisten tunteita.

Digitaalinen maailma on merkittävä oppimisympäristö, kognitiivisen aivotutkimuksen tutkija Katri Saarikivi painottaa.

— Julkinen keskustelu lasten digivälineiden käytöstä on usein hyvin latautunutta, eikä perustu faktoihin.

LAPSET LABRAAN | Ruutuajan vaikutusta vuorovaikutustaitojen kehittymiseen on tutkittu varsin vähän. Eräässä tutkimuksessa nettipaastonnut ryhmä osasi tunnistaa tunteita paremmin kasvokuvista tai videolta kuin nettiä käyttänyt ryhmä. Toisessa tutkimuksessa yhdysvaltalaiset vauvat oppivat ymmärtämään kiinaa kommunikoidessaan oikean kiinanpuhujan kanssa, mutta eivät ruudun välityksellä.

Saarikiven mukaan tutkimus laahaa laitteiden kehityksen perässä. NEMOn ideana onkin tehdä myös perustutkimusta. Tutkijoita kiinnostaa, mitä aivoissa tapahtuu silloin, kun vuorovaikutus tapahtuu kasvokkain ja silloin, kun se tapahtuu ruudun kautta.

Elävässä laboratoriossa eli Living Labissa tutkijat selvittävät, miten lapset kokevat ja ilmaisevat tunteitaan audiovisuaalisesti tuetussa leikissä.

— On joitakin löydöksiä siitä, että kasvokkain tapahtuvassa vuorovaikutuksessa aivojen rytminen toiminta synkronoituu. Ei tiedetä, tapahtuuko näin myös Skypen kautta. Selvitämme, onko mekanismi tärkeä vuorovaikutuksen kannalta ja miten voisimme vaikuttaa siihen, Saarikivi kertoo.

NUMEROIDEN VALOSSA | Mediassa ruutuajasta on puhuttu lähinnä numeroina. Sajaniemen mukaan suositukset ovat 3–7-vuotiaille puolesta tunnista tuntiin päivässä, 7–12-vuotiaille tunti ja 12–15-vuotiaille puolitoista tuntia. Nuoret ja aikuiset voivat tuijottaa ruutua pari tuntia. Suositus koskee viihdettä, siihen ei lueta vaikkapa koulutehtäviä.

Saarikiven mielestä suositukset ruutuajasta on annettu varman päälle.

— Tärkeämpää olisi miettiä, mistä ruudun edessä vietetty aika on pois. Jos se korvaa oikeaa vuorovaikutusta, silloin se voi olla haitallista.

Saarikivi muistuttaa, ettei kaikkien lasten perhetilanne ole kovinkaan idyllinen. Voisiko internet silloin paikata huonon vuorovaikutuksen seurauksia?

YHDESSÄ TEKEMISTÄ | Tuottaja Kaisa Järnefelt ja verkkosuunnittelija Wesa Aapro Pikku Kakkosesta ovat mukana NEMO-ryhmässä. Yle on tutkijoille hyvä kumppani, koska se vaikuttaa monen suomalaislapsen elämään. Sillä ei ole kaupallisia päämääriä, toisin kuin pelifirmoilla.

— Pikku Kakkosessa ajatellaan, että ruudussa läsnäolevalla ihmisellä on merkitystä. Juontaja toimii lapsen kanssakatsojana ja mielikuvituksen herättäjänä. Hänen roolinsa on jakaa lapsen tunnetta, Järnefelt selittää.

Hän ei pidä ruutuaikaa hyvänä käsitteenä, koska siinä niputetaan yhteen hyvin erilaisia tapoja suhtautua digitaaliseen mediaan.

— Ruutuaika voi olla myös jaettu ja yhteinen kokemus. Laadukas mobiilipeli tai digitaalinen leikki voivat olla omiaan tähän, yhteistä tutkimista ja kokemuksen jakamista lapsen ja aikuisen välillä, Järnefelt vakuuttaa.

Pikku Kakkosen nettisivuja tekevä Aapro haluaa tehdä lapsiyleisölle sisältöä, joka ottaa tunnekasvatuksen huomioon.

— Normaalia mobiilipeliä ei ole tarkoitettu pienelle lapselle. Sen tunnearvo on lähellä nollaa, jos hyvä vuorovaikutus olisi sata prosenttia.

Aapro pohtiikin, mihin voisi parhaimmillaan päästä ohjelmien kehittämisellä, yhteen vai kymmeneen prosenttiin?

— Se on se iso kysymys.

TARINA LUMOAA | Vähiten haitallista on lasta aktivoiva digisisältö, samaten sellainen, johon kuuluu tarinallisuus. Laadukkaat, juonivetoiset lastenohjelmat moraalisine opetuksineen kuuluvat tähän ryhmään, Nina Sajaniemi toteaa.

— Kun lapsi on lumoutunut tarinasta, hänen mielensä virtaa sen mukana. Tarinan maailma on rajaton lapsen mielikuvituksessa. Pelimaailma taas perustuu rakennettuun, rajattuun todellisuuteen, jossa on sisäiset säännöt. Lapsi manipuloi virtuaalimaailmaa. Aivoja ei käytetä yhtä kokonaisvaltaisesti, Sajaniemi kuvaa.

Aikuinen huomaa eron tarinan lumoaman ja rauhattoman, dopamiinin koukuttaman lapsen välillä. Sajaniemen mukaan teknologian pitäisi palvella vuorovaikutusta.

Saarikivi puolestaan muistuttaa, että ihminen on synnynnäisesti altruistinen olento ja pyrkii siten tuottamaan hyvää toisille. Teknologia voi auttaa vahvistamaan lapsen sisäsyntyistä sosiaalisuutta sen sijaan, että heikentäisi sitä.

Nina Sajaniemi on kehitysneuropsykologian dosentti ja varhaiskasvatuksen yliopistonlehtori Helsingin yliopistossa. Hän on tutkinut muun muassa lasten stressiä, oppimis-vaikeuksia, koulu-uupumusta ja tunne-elämän kehitystä. Kirjoittanut sosiaalisuuden ja hyvän päivähoidon merkityksestä lapsen elämässä.

Katri Saarikivi on tutkijana kognitiivisen aivotutkimuksen yksikössä. Hän vetää Helsinki challenge -kilpailuun osallistuvaa Nemo-joukkuetta. Joukkue on edennyt tiedekisan semifinaaliin. Natural emotionality in digital interaction -hankkeessa on osallistujia Helsingin yliopiston kognitiivisen aivotutkimuksen yksiköstä, Aalto-yliopistosta, Teostosta ja Ylen lastenohjelmista.