Videopelit auttavat käsittelemään elämän taitekohtia

Uskonnon ja hengellisyyden avulla rakennetaan videopeleissä tarinaa, joka haastaa pelaajan moraalimittaria ja toimii kritiikin välineenä. Pelit tarjoavat myös ainutlaatuisia lumoutumisen ja yhteisöllisyyden kokemuksia, sanoo peleistä väitöskirjaa tekevä uskontotieteilijä Heidi Rautalahti.

Konsolipelit tulivat uskontotieteilijä Heidi Rautalahdelle tutuksi jo lapsena. Vaikka yliopisto-opinnot katkaisivat peliharrastuksen, jatko-opinnot johtivat jälleen niiden pariin. Artikkeliväitöskirja on loppusuoralla.

– Kun suunnittelin väitöskirjan aloittamista vuonna 2014, digitaalisista peleistä uskontotieteellisenä tutkimusalueena oltiin vasta hiljattain alettu puhua. Populaarikulttuuria ja uskontoa tutkinut ohjaajani, yliopistonlehtori Heikki Pesonen inspiroi tutkimusalueen valinnassa: digipelien saralla hommia riittäisi. Pian aihe alkoikin tuntua omalta.

Rautalahden väitöstutkimus käsittelee kriittisiä uskontokäsityksiä videopeleissä ja pelaajien tulkitsemina. Hän lähestyy pelejä toisaalta pelaamisen ja teoriakeskusteluun pohjautuvan kriittisen analyysin kautta, toisaalta keskittymällä pelaajien toimintaan ja kokemukseen. Rautalahti on ollut myös mukana perustamassa Helsinki Game Research Collectivea.

Paha uskonto tuottaa tarinaa ja pakottaa valintoihin

Peli voi Heidi Rautalahden mukaan toimia alustana uskontokriittiselle keskustelulle. Se näkyy esimerkiksi hänen parissa suosikissaan, BioShock-sarjassa ja Dishonored-sarjassa.

BioShockissa diktaattori pyrkii luomaan oman valtakuntansa, joka on irti uskonnosta ja politiikasta ja jossa ihmiset voivat olla oma itsensä. Pyrkimys kuitenkin kieroutuu vallankäyttäjän käsissä ja muuttuu häneen kohdistuvaksi palvontakultiksi. Dishonoredissa uskonto yhdistyy vallanahneuteen ja kansalaisten manipulointiin ja johtaa esimerkiksi nälänhätään ja luokkaeroihin.

– Uskonnon ja vallan väärinkäytön rinnastavissa peleissä uskontoihin suhtaudutaan usein kriittisesti. Tämä on yleinen trendi myös muussa populaarikulttuurissa, kuten elokuvissa ja tv-sarjoissa. Yhdysvaltalainen kulttihistoria ja uskonnon nojalla tehdyt hirmuteot tarjoavat tähän kontekstin. Kieroutunut uskonto on herkullinen tarinan aines: se uhkaa perheen ja suvun yhteisiin juhliin ja perinteisiin liittyvää turvallisuudentunnetta ja hyviä muistoja. Samalla uskontoa voidaan käyttää kriittisen sanoman välineenä.

Pelaajan tehtävä on taistella uskontoauktoriteetteja vastaan. Hänellä on mahdollisuus tehdä hyviä tekoja ja toimia tietynlaisen moraalisen mittarin mukaan.

– Peli siis ottaa kantaan siihen, mikä on hyvä teko. Yleensä sellaisena nähdään yksilön vapaus ja myötätuntoon suuntautuvat valinnat. Pelissä hyvä ei kuitenkaan välttämättä johda hyvään, vaan pelaajaa viekoitellaan harmaan sävyillä ja hänen moraaliaan haastetaan. Milloin on esimerkiksi hyväksyttyä tappaa ja milloin ei? Nämä pohdinnat nousivat esiin myös tekemissäni pelaajahaastatteluissa.

Pelien elämää muuttava voima

Myös Yhdysvaltojen vaihtoehtoiseen historiaan sijoittuva The Last of Us on tehnyt Rautalahteen vaikutuksen. Siinä kaksi ihmistä yrittää selviytyä eteenpäin loissairauden piinaamassa maassa.

– Tehdessäni tutkimusta löysin videoita, joilla pelaajat kertovat, kuinka videopelit ovat muuttaneet heidän elämäänsä. The Last of Usin kohdalla samastuttiin nimenomaan selviytymisen teemaan. Peli auttoi käsittelemään esimerkiksi läheisen menettämistä, masennusta ja omaan seksuaalisuuteen liittyviä kysymyksiä.

Pelaajien kesken jaetut kokemukset ja kertomukset pelin vaikutuksista loivat Rautalahden mukaan myös yhteisöllisyyttä, kun kirjoittajat saivat tukea ja validaatiota toisilta ihmisiltä. Rautalahden oma, vuonna 2019 tehty haastattelututkimus tukee kokemusta pelien muutosvoimasta.

– Kymmenkunta haastateltavaani sanoitti kokemuksiaan kolmella tavalla. Ensinnäkin pelien kautta saattoi tutkia eksistentiaalisia kysymyksiä elämästä ja olevaisesta. Toiseksi pelit auttoivat käsittelemään oman elämän taitekohtia, joko tarjoamalla samaistumiskohdan tai yksinkertaisesti kääntämällä ajatukset hetkeksi toisaalle. Näin lisääntyi myös usko selviytymisestä.

Kolmatta vaikutusta haastateltavat kutsuivat esimerkiksi lumoukseksi. Pelit tarjoavat arjen lumoutumista ja haltioitumista, esteettisiä kokemuksia pelin visuaalisuuden, usein luonnon ja maisemien parissa.

Rautalahden haastateltavat puhuivat merkittävistä kokemuksistaan videopelien parissa mieluummin ns. suurina kysymyksinä kuin perinteiseen uskonnolliseen kieleen liitetyillä sanoilla.

– Tämä saattoi johtua siitä, että haastateltavani nimesivät itsensä agnostikoiksi, tai siitä, että uskonnollinen kieli ei tuntunut tässä oikealta. Mielestäni on mielenkiintoista pohtia kerrontaa tai ilmaisutapoja, joilla ihmiset itse haluavat kuvailla merkittäviä kohtaamisiaan elämässä, ja sitä, miten uskonnontutkija ei aina niin ikään tutki ”uskontoa”. Tämä voi kertoa jotain myös nykykatsomuksellisuudesta ja sen muutoksesta. 

Populaarikulttuurin avulla voi pohtia yliluonnollista

Ovatko nykyihmiset kiinnostuneempia hengellisyydestä ja yhteisöllisyydestä kuin uskonnollisista instituutioista?

– Pohjoismaissa uskontojen jäsenyydet vähenevät. Mediassa näkyy samaan aikaan kuitenkin uususkonnollista tai hengellistä kuvastoa kuten kristalleja, naiseusmystiikkaa ja enkeliuskoa. Mielestäni uskonto populaarikulttuurissa ilmentää kiinnostusta ja läheisyyttä uskontoihin ilman velvoittavaa jäsenyyttä, mikä sopii nykyihmisen vaihtelevaan ja individualistiseen elämään. Populaarikulttuuri tarjoaa myös tilaa pohtia yliluonnollisia ilmiöitä ja käyttää mielikuvitusta niiden selvittämiseen, Heidi Rautalahti kertoo.

Tämän kaltainen sekularisaatio näkyy myös joissakin peleissä. The Last of Usin maisemissa pelaaja kohtaa myös kirkkoja, kuuluvathan ne osaksi tuttua, yhdysvaltalaista yhteiskuntakuvastoa. Sen sijaan maaseutuyhteisöön sijoittuva maatilasimulaattoripeli Stardew Valleyn kehittäjä on päättänyt jättää kirkot pois.

– Kirkon roolia toiminta- ja juhlapaikkana toimittaa kaupungintalo, ja pormestari vastaa esimerkiksi vuodenkierron juhlien isännöinnistä. Uskonnon elementti on siis poissa mutta sen funktio eli yhteisön kokoaminen ja juhlat ovat tallella.

Stardew Valley’iin on luotu kuitenkin myös fiktiivinen uskonto, jonka äärellä kokoontuu muutama ei-pelaajahahmo eli hahmo, jota pelaaja ei itse ohjaa.

– Fiktiivinen uskonto ilmentää tarinassa vanhaa uskontoa tai ”jäännettä” ja selittää, miksi jotkut hahmot kokevat uskonnon kiusallisena. Osa hahmoista pysyy kaukana uskovista, kun taas osalle uskonto tuo lohtua ja rutiinia. Yliluonnollisen elementti on kuitenkin pelissä läsnä, ja osa hahmoista on siitä kiinnostunut.

Pelisuunnittelu huomioi uskonnot

Heidi Rautalahti on itse myös pelisuunnittelija. Hän on mukana tekemässä Kalevalaan ja suomalaiseen kansanuskoon pohjaavaa Runo-peliä. Tausta-aineistona on käytetty Kalevalan lisäksi kansanperinnekirjallisuutta.

– Uskonnot ovat herkkä aihe, eikä kaikkea voi kritisoida tai esittää miten vain. On hyvä tiedostaa esimerkiksi kulttuurisen omimisen problematiikka. Eräs yhdysvaltalainen hinduaktivisti on kritisoinut intialaista Hanuman: Boy Warrior -peliä tavasta esittää jumalia, ja olisi kiinnostava tietää, millaista keskustelua Japaniin sijoittuvan Ghost of Tsushiman länsimainen tekijätiimi on käynyt peliä kehittäessään.

Runon taustalla on meidän oma kansanperinne ja käsitys suomalaisuudesta. Olemme peliä suunnitellessamme miettineet, miten käsittelemme näitä elementtejä ja niihin uskovia ihmisiä kunnioittaen. Samaan aikaan pelisuunnittelija on kuitenkin myös taiteilija ja käyttää taiteellista ilmaisuvapauttaan.

Videopelit tuovat ihmisiä yhteen poikkeusaikoinakin

Videopeliharrastajat kohtaavat joskus ennakkoluuloja.

– Suomalaisessa luterilaisessa yhteiskunnassa kova työ on arvossaan, ja pelaaminen saattaa silloin näyttäytyä epäsuotuisana, laiskuutena tai lasten juttuna. Online-pelaamiseen on pesiytynyt myös naispelaajien häirintää ja herjaamista, Heidi Rautalahti kuvailee.

Tutkitusti on kuitenkin toisin, kuten käy ilmi väitöksestä Glasgow'n yliopistossa. Videopelaaminen kehittää työelämätaitoja kuten abstraktia ajattelua ja suunnitelmallisuutta. Esimerkiksi Yle on uutisoinut aiheesta. Videopelifirmat ovat Suomen mittakaavassa myös merkittäviä veronmaksajia.

Peliyhtiöt iskivät nopeasti kiinni myös etäkevään jättämään harrastustyhjiöön. Syntyi #PlayApartTogether-ilmiö: pelit ovat hyvä tapa tehdä ja harrastaa yhdessä etäyhteyksien avulla.

–  Digitaaliset pelit arkipäiväistyivät ja ajatukset niistä muuttuivat myönteisemmiksi. Itsekin pelasin ensimmäistä kertaa yhdessä työkavereiden kanssa. Korona osoittaa, miten tärkeää on ylläpitää yhteyksiä ja luoda digitaalisia tiloja, joissa ihmiset voivat kohdata, myös erilaisten tarinoiden ja hahmojen kautta. Humanistisella tutkimuksella on paljon annettavaa siihen, miten voimme paremmin ymmärtää ihmisen toimintaa digitaalisissa tiloissa ja kehittää tätä alaa eteenpäin.