Suomalaisen pelifirman tuotteen tutkimisessa on sellainen etu, että tutkimushaastattelu on mahdollista järjestää metromatkan päähän. Kävimme tammikuussa Espoossa Remedy Entertainment Oy:n toimistolla haastattelemassa Alan Wake -pelien pääkäsikirjoittajaa ja Remedyn taiteellista johtajaa Sami Järveä. Pääsimme kurkistamaan tiloihin, joissa pelit syntyvät ja kysymään Järveltä pelien nimistä ja niiden taustoista.
Nimet pelissä
Pääkäsikirjoittajana Järvellä on ollut suuri rooli pelin nimien suunnittelussa, mutta hän ei suinkaan ole ainoa nimien parissa työtä tehnyt. Nimistöä ovat ideoineet niin muut käsikirjoittajat kuin visuaalista maailmaa rakentaneet työntekijät. Pelin nimeämisessä julkaisijallakin on sanansa sanottavana, ja nimenvalintaan vaikuttavat myös lakitekniset asiat. Esimerkiksi yhdestä sanasta koostuva nimi olisi tavaramerkin rekisteröimisen kannalta hankala. Pelin sisällä nimeäminen on vapaampaa, ja nimiä voi löytää henkilöiden ja paikkojen ohella myös vaikka kaduilla lojuvista pitsalaatikoista tai huoneen nurkassa piilottelevan hyllyn kirjojen selkämyksistä.
Kerroksia
Alan Wake -pelien tarina on laaja ja kompleksinen. Kaikki tarinassa ei välttämättä ole aina kaikilta osin suunniteltua, vaan eri vaiheisiin on jäänyt lankoja, joista voi myöhemmin punoa uutta ja yhdistellä asioita. Yksi esimerkki tällaisesta on kylän nimi Watery. Pelin ensimmäisessä osassa kylässä ei vielä vierailtu, joten sen yksityiskohtia ei ollut suunniteltu tarkasti. Kakkososassa kylän rooli kasvoi, ja Järvi kehitti nimelle etymologian: suomalaisten siirtolaisten perustama kylä olikin alkujaan Huotari siellä vaikuttaneiden veljesten mukaan, ja nimi on myöhemmin muotoutunut englanninkieliseksi, äänteistä ja ehkä kylän olemuksestakin assosioituneeksi Wateryksi. Pelin nimistöstä voi lukea lisää Lasse Hämäläisen aiemmasta
Kulttuurintuntemus työkaluna
Uskottavan maailman luominen on pelintekijöille tärkeää. Visuaalisen miljöön rakentamisen tukena suunnittelijat kävivät Washingtonin osavaltiossa tutustumassa ja keräämässä kuvamateriaalia, mutta kielen ja nimistön kohdalla tärkeää on myös kielen- ja kulttuurintuntemus. Alan Wake 2:ssa yhdistyvät yhdysvaltalainen ja suomalainen kulttuuri, ja Järvi pitää tärkeänä, että pelintekijöissä on ollut mukana sekä äidinkielisiä englannin- että suomenpuhujia. Näin varmistetaan, että nimet tuntuvat uskottavilta, ja esimerkiksi suomenkielisten nimien ääkköset ovat paikoillaan. Toisaalta ulkomaalaiset pelintekijät ovat tuoneet myös omia havaintojaan suomalaisesta kulttuurista osaksi pelin maailmaa. Järvi paljasti meille, että pelissä näkyvä Ahma-olut on itse asiassa skotlantilaisen peliarkkitehdin oivallus, ja oluen mainokset kalsarikänneineen kanadalaisen käsikirjoittajan työtä.
Yhdysvaltalaisen populaarikulttuurin ja englanninkielisen fantasiakirjallisuuden parissa varttunut Järvi kertoo halun suomalaisen kulttuurin esiin tuomiseen vahvistuneen iän myötä. Pieniä Suomi-viitteitä löytyy jo Remedyn ensimmäisistä peleistä, mutta Alan Wakessa niiden määrä on noussut selvästi. Peliin piilotettua suomenkielistä lyhytelokuvaa on Järven mukaan katsottu yli neljännesmiljoona kertaa, vaikka sillä ei ole vaikutusta pelissä etenemiseen. Suomalaisuus näyttäytyy ulkomailla kiinnostavana ja eksoottisena, vaikka suomalaiset itse ovat sen suhteen joskus skeptisiä.
Kaiutusta ja toistoa
Järvi puhuu haastattelussa useaan otteeseen ”kaiuttamisesta” eli viittauksista ja toistuvuudesta, jossa nimillä ja niiden merkityksillä on tärkeä rooli. Esimerkiksi Bright Fallsin kaupungin tunnuseläin on peura (eng. deer), joka toistuu pelissä paitsi visuaalisena elementtinä, myös nimistössä. Kaupungin vuosittainen festivaali on nimeltään Deerfest, ja kaupungista löytyy myös Oh Deer Diner -niminen ravintola, jossa on Järven sanoin ”vähän korninkin typerä” sanaleikki, joka osaltaan luo kotikutoista tunnelmaa. Samalla peura on myös pelin toisen päähenkilön Saga Andersonin voimaeläin, mikä laajentaa peuratematiikkaa pelissä entisestään. Vastaavasti Wateryn tunnuseläin hirvi ja hirviaiheinen nimistö kaiuttavat sarvieläintematiikkaa kaupunkien välillä.
Haastattelun anti
Haastattelumateriaali antaa paitsi vahvistusta peliaineistosta tehdyille havainnoille, myös sellaista uutta tietoa, johon voisi olla haastavaa tai jopa mahdotonta päästä käsiksi muuten. Se avaa myös pelimaailman luomisen prosessia ja taustoja. Alan Waken monikerroksinen tarina ja maailma syntyvät osissa, useiden tekijöiden yhteistyönä, ja olemassa olevan päälle rakentuu uutta myös nimien kautta.
Kirjoittaja: