Jakso 15: Ihmetellä, yllättyä ja vaikuttua videopelimaailmoissa

Tekstivastine Avoimella otteella -podcastin 15. jaksoon

Äänitteen kesto: 00:30:22 

[äänite alkaa]  

Heidi Rautalahti [00:00:00]: Ja sitten kun taistellaan tabuaiheita kohtaan, se voi olla populaarisestikin tosi kiinnostavaa pelaajille. Kun pääsee päihittämään jonkun niin sanotusti pyhänä pidetyn hahmon, siinä voi olla jotain todella mehukasta kokemuksen ja pelaamisen tasolla, että sörkitään yhteiskunnan "tukipilareita". 

Aleksi Peura [00:00:41]: Videopelejä ja niiden pelaamista on pitkään pidetty lapsellisena toimintana, tuskin muuna kuin digitaalisena leikkimisenä ja taatusti ei taiteena. Asenteet ovat hitaasti muuttumaan päin ja nykyään käytännössä kaikki aikuiset pelaavat jotakin pelejä säännöllisesti. Ei siis ihme, että videopelejä on alettu tutkia akateemisessa maailmassa enemmän ja samanlaisilla tavoilla kuin muitakin taidemuotoja. Uskonto on kuitenkin aihe, joka harvoin nousee esiin videopeleistä puhuttaessa. Millaista uskonnollisuutta videopeleissä on, ja miten pelaajat suhtautuvat uskontoihin? Minä olen Aleksi Peura, ja kanssani keskustelemassa videopeleistä uskontojen näkökulmasta on tohtori Heidi Rautalahti, tervetuloa. Aloitetaan tuosta sun väitöskirjasta. Sen nimi on siis "I would rather contemplate big questions" eli pohtisin mieluummin suuria kysymyksiä. Kirjan nimi siis on lainaus vielä kaiken lisäksi tässä otsikossa, mutta mihin tämä kirjan nimi viittaa? 

Heidi Rautalahti [00:01:37]: Viittaa siihen, että tein artikkeliväitöskirjaa, ja yhtenä viimeisimpänä artikkelina oli aikeeni haastatella pelaajia siitä, miten he kohtaavat merkityksellisiä asioita videopeleissä ja samaan syssyyn, miten he mahdollisesti puhuvat uskonnon asioista liittyen videopeleihin. Olin tätä aiemmin pohjustanut jo muissa artikkeleissa, mutta nyt sitten haastattelun tiimoilta vähän syventyä tähän aiheeseen. Eräs haastateltava yhdessä haastattelussa sitten totesi sen tähän tyyliin, että merkityksellisten ja suurten kysymysten pohtiminen on mielekästä siinä mielessä, että hän mieluiten tekisi sitä. Sieltä se oikeastaan nousi aika sopivasti tämä ajatuskin tähän. Mun väitöskirja myös liittyy uskontotieteen tutkimuskysymyksiin siitä, että miten operoidaan myös tällaisilla niin sanotusti harmailla alueilla, missä ei tutkita suoraan jotain institutionaalista uskontoa, mutta tavallaan populaarikulttuurin parissa erilaisia ilmenimismuotoja, diskursseja, asiayhteyksiä, jossa se ilmenee. Ja tässä tapauksessa nyt videopeli ja videopelikulttuuria. 

Aleksi Peura [00:02:51]: Jos tosi karkeasti lähdetään yleistämään, niin miten sun tutkimusaineiston pohjalta videopelit yleistäen suhtautuvat uskontoihin? Onko siellä jotain yleisesti toistuvia uskonnollisia teemoja, aiheita tai tulkintoja mitä pelit nostaa esiin? 

Heidi Rautalahti [00:03:06]: Oikeastaan ehkä uskontoperinteestä riippumatta, mitä mahdollisesti esitetään, niin hirveän usein se ajatus on, että järjestäytynyttä uskonnollisuutta, jotain mikä esitetään hierarkkisena ja auktoriteetteihin nojaavina, niin sitä kohtaan ollaan kriittisiä. Erityisesti näissä peleissä, joita olen tutkinut, vaikkapa Dishonored-sarja, Bioshock-pelit, olen jonkin verran kirjoittanut myös Far Cry 5:sta. Näissä kaikissa on pohjavireenä se, että on jokin uskontoon liitetty auktoriteetti, joka on paha, ja pelaajan täytyy tämä pahuus päihittää. 

Aleksi Peura [00:03:49]: Miksi videopelit on yleisesti ottaen kauhean uskontokriittisiä ja nimenomaan kriittisiä järjestäytynyttä uskontoa kohtaan? 

Heidi Rautalahti [00:04:04]: Tuo on hyvä kysymys. Osaltaan teemaa käsitellään myös elokuvien maailmassa. On joitakin aikaisempia tutkimuksia, joissa esitetään, että jotkin länsimaalaiset elokuvat, niihin liittyy katolilaisuuskriittisyys-näkökulma. Tietysti pelejä suunnitellaan ja ne syntyvät kaikesta tästä vaikuttuneina. Ja jos katsotaan vaikka historiaakin ja halutaan nähdä sieltä sellaisia näkökulmia, että miten tietyt uskonnot ovat sitten toimineet, vaikkapa ihan Euroopankin tasolla, niin voi ne sieltä vetää inspiraatiota tämän tyyppisiin saturakennelmiin. 

Aleksi Peura [00:04:50]: Itsekin kiinnitin huomiota siihen, kun tähän jaksoon on valmistautunut, että todella kriittisessä sävyssä uskonto esitetään käytännössä kaikissa videopeleissä. Millaista sun mielestä voisi olla videopeleissä hyvä uskonnollisuus tai hyvällä tavalla, positiivisella tavalla esiin tuleva uskonto tai uskontoteemat? 

Heidi Rautalahti [00:05:11]: Osaltaan tuo kysymys, jos vähän palaan taaksepäin, liittyy myös siihen, että mietitäänkö me sitä pelin tarinaa vai sitä tekemistä, sitä varsinaista pelaamista. Onko se jonkun esteen, onko se jonkun pahiksen päihittämistä. Siinä mielessä tämä uskontokysymys antaa myös sille pahikselle sellaista mehukasta taustaa. Kun taistellaan tabuaiheita kohtaan, se voi olla populaarisestikin tosi kiinnostavaa pelaajille. Kun pääsee päihittämään jonkun niin sanotusti pyhänä pidetyn hahmon, siinä voi olla jotain todella mehukasta kokemuksen ja pelaamisen tasolla, että sörkitään yhteiskunnan "tukipilareita". Mutta mitä hyvää tai millaisia lempeitä esityksiä videopelimaailmassa on, niin tulee ihan esimerkkinä mieleen vaikka tällainen peli kuin Journey, missä pelaaja pelaa tällaista vähän ambivalenttia hahmoa, joka vaeltaa aavikossa ja asioita tapahtuu, mutta ehkä sen kokemuksen idea on, että pelaaja tutustuu jälleensyntymän käsityksiin ja sellaiseen tunnelmoivaan puoleen, mitä jälleensyntymä tai pyhiinvaellus voisi olla. Tämän tyyppiset esitykset eivät ehkä tuo näitä teemoja esille taistelun, ristiriidan ja konfliktin kautta, mitä paljon videopelit yleisesti myös on, että päihitetään joku vastustaja. 

Aleksi Peura [00:06:56]: Itse asiassa mitä äsken mainitsit, tuossa oli tuo uskonnollisuuden ja moraalin tietty ristiriitaisuus videopeleissä. Että tavallaan videopeleissä pyritään hyvään, pyritään kukistamaan jonkinlainen pahis, superpahis, pienempi pahis, mikä se sitten milloinkin on. Ja jonkinlaiseen jopa yhteiskunnalliseen harmoniaan tai muuhun harmoniaan, mutta sitten siihen päämäärään päästään parhaiten yleensä vain ja ainoastaan tappamalla ihmisiä, pahiksia tai keitä ne nyt sitten milloinkin on. Sä oot tosiaan tuossa sun väitöskirjassa tutkinut Bioshock ja Dishonored -videopelejä, niissähän on jonkinlainen tavallaan vastapaino tämmöiselle perinteiselle, että tappamalla edistetään hyvää. Dishonoredissa tappaminen pahentaa sitä yhteiskunnan... Siellä taitaa olla muistaakseni joku ruttoepidemia menossa, niin se pahentaa sitä ruttoepidemiaa ja Bioshockissa pelastamalla niitä pikkutyttöjä saa jotain palkintoja myös, että pelkästään se tappaminen ei edistä asioita. Olisi mielenkiintoista kuulla tähän ristiriitaan ja vastakohtaisuuteen jonkinlainen näkökulma.  

Heidi Rautalahti [00:07:59]: Näiden pelien kohdalta, ainakin Bioshockin kohdalla kun se ilmestyi 2007, puhuttiin videopelien kognitiivisesta dissonanssista. Päästäksesi moraalisesti hyvään päämäärään, pitääkin tappaa valtava määrä hahmoja. Tavallaan videopeleissä on tätä tämän tyyppistä ristiriitasuutta. Tuohon ajanjaksoon linkittyy paljon muitakin pelejä, jotka jotenkin halusivat sitä moraalimittaria istuttaa pelitarinoihin, joka sitten johti erilaisiin haarautuviin narratiiveihin siinä pelin sisällä, joka nimenomaan sitten olisi liittynyt tähän, että pelaaja pääsee tekemään hyviä tai pahoja valintoja, niin sanotusti. Monelta osaltaan pelisuunnittelun kannalta tämä saattoi silloin liittyä siihen, että ajateltiin, että mitä enemmän autonomiaa pelaajalle annetaan ja autonomia tehdä omia yksilöllisiä valintoja, niin se johtaisi mielekkäämpään pelaamiseen. Siihen aikaan monet näistä peleistä liittyy tällaiseen moraalimittariin, koska ajateltiin, että se ehkä olisi miellyttävää pelaajille. Tänä päivänä ne moraalikompassit peleissä eivät ole ihan näin mustavalkoisia kuin vaikka Bioshockissa. Bioshockissa pelastamalla tällaisia tyttöhahmoja, niin sillä suoraan vaikutetaan siihen, saatko pelin lopun kauniisti ja aurinkoiseen päätökseen vai synkkään ja tummaan ja ikävään. Että näytetään tavallaan selkeästi, että nämä on hyviä juttuja, nämä toiset on pahoja juttuja. Mutta sellaiset harmaat mittarit on ehkä tänä päivänä tosi kiinnostavia ja eri peleissä käytetään sitä eri tavalla. 

Aleksi Peura [00:09:49]: Osaatko antaa esimerkkiä harmaammista, ei niin binäärisistä moraalisista valinnoista, mitä peleissä voi joutua tekemään? 

Heidi Rautalahti [00:09:57]: Jos oikein muistan, on tälläkin pelillä jo hieman ikää, mutta The Witcher 3 Wild Hunt, niin tässä on tosiaan monenmoista haarautuvaa narratiivia, en muista lukumäärää, mutta niitä on todella monta. Siinä ei nimenomaan mennä tällaisella mustavalkoisella oikein/väärin -ratkaisuina. Ehkä nykypeleissä herkästi suositaan semmoista Heinzin dilemmaa, mikä on perinteinen moraalifilosofinen dilemma, eli Heinzin vaimo on sairas, mutta pelastaakseen tämän vaimon Heinzin täytyy murhata tai varastaa lääkettä. Eli tehdäkseen jotain hyvää pitää tehdä pahaa. Tämä on kutkuttavaa sitten tietysti pelaajille, kun näitä joutuu pohdiskelemaan. Nythän sitten tietysti puhutaan tällaisista suurista tarinallisista peleistä. Sitten on aivan eri keskustelut, jos me mietitään jotain e-sports -pelejä tai kisapelejä, jossa se eteneminen on ihan toisenlaista. No ehkä yhtenä esimerkkinä harmaista alueista voisi olla nämä Last of Us -pelit ja varsinkin ehkä Last of Us Part 2, jossa todella esitetään kouriintuntuvasti ja riipivän emotionaalisesti se, miten vaikkapa anteeksiantaminen, hyvittäminen tai hyvitys ei välttämättä ole niin suoraviivaista. Se on ehkä yksi esimerkki. 

Aleksi Peura [00:11:29]: Oman ikäpolveni, eli elinikäisille nörteille, ekana ehkä mieleen tulee just aiheesta uskonto- ja videopelit, niin tulee ensimmäisenä mieleen tämmöiset alkuperäisen Nintendon eli Nes:n aikaiset raamattupelit, joiden tehtävänä oli hyvin saarnaava ja käännyttävä kristinuskon opinkappaleiden esittäminen. Mut sun tutkimuksessa keskiössä ei tosiaan ole tämmöiset selkeesti saarnaavat tai käännyttävään pyrkivät pelit, vaan ehkä enemmän tämmöiset ei-uskonnolliseksi yleisesti miellettävät pelit eli Dishonor, Last of Us, Bioshock. Sä vähän tähän vastasitkin, mutta mielellään kuulen lisää, että miks sä valikoit just nämä pelit sun tutkimuksen keskiöön? 

Heidi Rautalahti [00:12:12]: Minusta oli tosi kiinnostavaa miettiä, mikä on tämä valtavirtainen yleisö, jotka kokevat, pyörivät ja hyörivä ja vaeltelevat teemojen, ajatusten ja suurten kysymysten ympärillä. Siinä kohtaa päättelin aika suoraviivaisesti, että valtavirtaiset pelitkin ovat niitä, joita tutkimalla voisi päästä kiinni tällaisiin kysymyksiin. Totta kai peliteollisuus tai pelin tekemisen kulttuuri rakentuu näille valtavirtaisille peleille. Meillä on sitten indiepelejä, itsenäisiä pienten julkaisijoiden tai pienten studioiden tekemiä pelejä, mutta meillä on valtavaa yhteisöllisyyttä harrastelijapelintekijöissä tai amatööripelintekijöissä, miten he ikinä määrittävätkään oman pelintekijyytensä. Puhutaan paljon tänä päivänä myös siitä, että pelintekijyys on täysin hajaantunutta, että onko meillä enää peliteollisuutta, kun kuka vaan voi kaikilla alustoilla tehdä tänä päivänä pelejä. Mutta tässä minun väitöskirjayhteydessäni valtavirtaiset pelit oli se ajatus, että niitä katsomalla ja niistä puhumalla päästäisiin kiinni valtavirtaisiin ajatuksiin myös. Mutta mainitsemasi nämä Super Nintendon aikaiset raamattupelit, ne ovat aika kiinnostava oma palanen pelikulttuurin tai pelin tekemisen historiaa. Ne sijoittuvat muistaakseni 90-luvulla siihen saumaan, missä Yhdysvalloissa oli erityisesti raamattukirjojen kysyntä suurta, jolloin sitten erityisesti näitä pelejä julkaissut Wisdom Tree ajatteli, että he iskevät samaan markkinarakoon ja alkavat tekemään raamattupelejä perheille ja lapsille. Nämä pelit ovat sinänsä suoraviivaisia tulkintoja raamatun tarinoista. Olen itse tarkastellut lähemmin sellaista Super Noah's Ark-peliä, jossa on Noah, joka seikkailee vedenpaisumuksen aikaan siellä laivassa ja koettaa suitsia karsinoista karanneita eläimiä takaisin karsinoihin. Hyvin perheelle ja lapsille suunnattuja pelejä. Ne ovat aika hauskoja pelejä, joista löytyy paljon netistä videoita. 

Aleksi Peura [00:14:32]: Tietynlaiseen pelaajakulttuuriin sisältyy myös aika ongelmallinen suhtautuminen poliittisiksi tai muulla tavalla saarnaaviksi miellettyihin peleihin, tai ainakin tulkintoihin peleistä. Siitä on jo melkein kohta 10 vuotta aikaa, mutta Gamergate oli 2010-luvun alkupuolella todella iso ja toksinen keskustelu. Tuliko sinulle vastaan tutkimusta tehdessä toksista Gamergate-suhtautumista uskontoa videopelissä käsitteleviin tutkimuskysymyksiin? 

Heidi Rautalahti [00:15:03]: No ei ainakaan niin päin, että olisi jotenkin tullut kyseenalaistavia kommentteja siitä, että miksi minä juuri tekisin tätä tutkimusta, mutta ehkä minun haastattelumateriaalissani välillä nousi semmoisia kommentteja, että ihmiset tiedostavat, mikä on se keskustelu liittyen naisiin ja pelaajuuteen. Miten naispelaajia kohdellaan, niin se välillä tuli esille siinä mielessä, että sitä sitä tunnistettiin, että on epätasa-arvoinen asema tai on ennakkoluuloja naispelaajia kohtaan, mutta ei oikeastaan laajemmin sitten tähän Gamergate-keskusteluun. 

Aleksi Peura [00:15:42]: Yksi teema, mikä tuossa sun väitöskirjassa nousee esiin, on "käännynnäistarinat", eli kuinka videopelit muutti elämäni. Onko nämä jollain tavalla uskonnollisia, uskonnollisuuteen, uskonnollisiin kääntymystarinoihin verrattavia kertomuksia? Minkälaisia ne oli sitten? 

Heidi Rautalahti [00:15:59]: Jossain kohtaa väitöskirjan matkaa aloin tehdä huomioita YouTubea katselemalla, kun haeskelin, että mitä elämänmuutostarinoita ja videopelejä löytyy, niin aloin aika pian huomaamaan, että erityisesti tällaisen pelin kuin Last of Us yhteydessä ihmiset mainitsivat ensinnäkin tämän pelin todella merkittäväksi ja tärkeäksi heille, mutta siihen liittäen alkoivat puhua elämänmuutoksesta, elämänmuutosnarratiiveista ja usein se muutos oli positiiviseen suuntaan. Mua kiinnosti tavallaan puhelajina ja kerronnan tai narratiivin tyylinä nämä tarinat, joita löysin ja kohtasin. Niissä oli jotain siinä kerronnan tyylissä, enkä niinkään puhu sisällöstä, mutta kerronnan tyylissä oli jotain hyvin samankaltaista siihen, miten vaikkapa olin sitten sattunut huomaamaan, että Tuija Hovi oli tutkimuksessaan katsonut karismaattisten kristillisten yhteisöiden puhetta, tällaisista todistuspuheista siitä, miten he todistivat kuuluvansa uskoon ja vahvistivat uskonsa. Niissä narratiivin lajeissa oli samankaltaisuuksia. Sitten kiinnostuin tarkastelemaan näitä netistä löytyviä kertomuksia tällaisilla linsseillä. Kiinnostavaa olikin, että minkälaista samankaltaista ryhmään kuulumista, todistusnarratiivia, miten ihmiset lopulta kertovat, mitkä asiat heidän elämässään ovat sellaisia että tämä peli todella auttoi heitä ja muutti heidän suhtautumistaan tai tuki heitä jossain vaikeassa elämäntilanteessa, niin tämä oli kiinnostava huomio. Ei niinkään ehkä samalla tavalla laittaisi yhtäläisyysmerkkejä, että ne olisivat uskonnollisia tarinoita, mutta siinä puhetyylissä niitä voidaan vertailla. 

Aleksi Peura [00:18:10]: Kiinnostava asia mikä tuli mieleen tähän sun tutkimukseen paneutuessa oli tämmöinen kulttuurisen omimisen käsite ja kulttuurisen omimisen riski. Videopeleissä ehkä käytetään ei videopelin kehittäjän omasta kulttuurista kumpuavan tai liittyvän uskonnon kuvastoa. Japanilaisissa videopeleissä käytetään aika säännöllisesti jotain kristinuskoon liittyvää kuvastoa, tai länsimaissa kehitettyihin peleihin saatetaan upottaa jotakin ei-länsimaisiin kulttuureihin kuuluvien uskontojen elementtejä. Onko mielestäsi esiintynyt ongelmallista uskontojen tai kulttuurien omimista, jonka voisi tulkita jonkinlaisiksi eksotisoinniksi tai orientalistiseksi asenteeksi?  

Heidi Rautalahti [00:18:55]: Ainakin tänä päivänä tästä paljon puhutaan videopelialalla, että sitä koetetaan tuoda todella paljon enemmän esille ja erilaisilla tavoilla varmistella, että ikään kuin tällaista ei tapahtuisi. Se ainakin kertoo siitä, että näitä pidetään tosi tärkeänä ja halutaan sitä tuoda ilmi, ettei enää nykyiset pelit siihen sudenkuoppaan ajautuisi. Mutta yleisesti voi ajatella niin, että taide-esityksillä, kulttuurilla ja yhteiskunnalla on aina joku jännite. Jos taide-esitykset kommentoi jotain käynnissä olevia aiheita, kommentoi vaikka uskontoa, siellä on aina sellaista jännitettä ja eri aikoina siihen voidaan suhtautua eri tavoilla. Ja tässä hetkessä nyt nähdään, että ehkä se eksotisoinnin tyyli tai esitysmuoto ei ole ei ole sellaista, että sitä soisi esitettävän. Paljon on myös tuotu esille sellaista suvereniteetin käsitystä videopelisuunnittelun yhteydessä, että mikäli sitten kuvataan jonkinlaista kulttuurista moninaisuutta tai vähemmistöryhmiä, niin on ikään kuin jonkinlaista edustusta myös suunnittelussa mukana ja osallistutetaan mukaan suunnittelutyöhön. Tämän tyyppistä keskustelua ja ajatusta esiintyy. Mutta voin kuvitella, että ehkä vanhemmissa peleissä on varmasti, vaikkapa elokuvissa tai muualla kulttuurituotteissa, tällaisia virhelyöntejä lukeutuu historiaan. 

Aleksi Peura [00:20:35]: Mennään kohta takaisin tuohon pelin kehittämiseen vielä. Oletan, että olet jonkinlainen videopelejä itse pelaava henkilö ja jollain tavalla fani myös, mutta tämä tutkijan ja fanin roolin risteäminen on mun mielestä kauhean kiinnostava. Onko tutkijan ja fanin roolin erottaminen sun mielestä helppoa tai edes ylipäänsä tarpeellista tai mielekästä? Miten sä itse tutkijana ylläpidät sellaista analyyttistä etäisyyttä siihen tutkimuskohteeseen, jota saatat jossain määrin tai joskus enemmänkin fanittaa? 

Heidi Rautalahti [00:21:11]: Monelta näkökulmalta voi ajatella, että osaltaan tutkimuskysymykset aina kuvastaa jotain sellaista inspiraatioita ja intohimoa sitä tiettyä selvitettävää kysymystä kohtaan. Siinä mielessä tutkimuskohde voi tällaisen innostuksen myötä ollakin tosi mukaansavetävä ja tempaava. Mutta jos ajattelee ihan semmoisen fanituksen tasolta, niin pitäisi aina tarkastella omia tarkoitusperiä ja sitten tietysti jos erityisesti vaikka nyt analysoi jotain kulttuurituotetta, niin ainakin pyrkii pysymään vähän etäällä, että miettii mistä ne omat tulkinnat tulee. Tietysti jos teoriaohjatusti tarkastelee jotain, niin se teoria avittaisi kehystä, jossa pysytellään. Mutta totta kai tämä minunkin tutkimus liittyy ja liippaa läheltä fanitutkimusta ja siellä puhutaan kyllä tästä asiasta, että miten tutkijat ei ikään kuin vahingossa romantisoisi sitä omaa tutkimuskohdettaan, kysymystään tai aihettaan. Toki näiden teemojen parissa oleminen voi tuntuakin välillä mielekkäältä, mutta toisaalta toivoisin, että ihan joku biologiankin tutkija tekisi työtänsä mielekkäästi ja mielekkäiden asioiden vuoksi. Faniuden muotoja voi ajatella, että sitä sellaista etäisyyttä ja tutkijasubjektin tarkastelua on tarpeen tehdä muillakin aloilla. 

Aleksi Peura [00:22:42]: Erittäin hyvä vastaus. Näistä rooleista puheen ollen, palataan taas siihen pelin kehittämiseen. Sä oot ollut siis mukana tekemässä pelejä, ainakin tätä Runo-peliä, jossa oli vissiin aika akateeminen pelinkehittäjätiimi muutoinkin mukana. Kertoisitko vähän tästä Runosta, millä tavalla se liittyy tähän keskusteluun uskonnoista ja videopeleistä? 

Heidi Rautalahti [00:23:01]: Ehkä se liittyy sillä tapaa, että Runo on ensinnäkin tällainen lyhyt pulmaratkaisu- ja seikkailupeli, myös kutsutaan kävelysimulaattoriksi, julkaistu 2021. Meitä oli suunnittelemassa akateeminen opiskelijaporukka, mutta myös pelintekijöiden porukka. Se kumpusi täysin meidän intohimosta saattaa tämmöinen projekti aikaiseksi ja saattaa se maaliin. Mutta miten tuo peliprojekti liittyy tähän uskontojen ja videopelien yhteyteen, niin yhtenä inspiraationa pelin tarinassa ja taustamateriaalissa on kansanuskon teemat laajasti ajateltuna Itämeren kielialueiden ja näiltä mannuilta löytyvien runoilijoiden kertomana. Yhtenä inspiraationa meillä oli muun muassa Kalevala ja muu kansanperinteiseen liittyvä tutkimuskirjallisuus. Siellä toisaalta vilahtaa tämä kansanuskon teema aina välillä. Runon tarina alkaa niin, että pelaaja saapuu suomalaisessa suviyössä sukunsa mökille, mutta jotain mystistä tapahtuu ja pelaaja tempautuu tämmöiseen myyttiseen maailmaan. Että sikäli laajalla pensselillä tulkittuna, niin kyllähän liittyy aiheeseen. Runo oli todella mielekäs projekti tehdä ja olen tosi ylpeä, että meidän tiimi sai sen maaliin ja julkaistuksi. Siitä on ollut ilo puhua ja ilo seurata, kun ihmiset sitä pelaavat edelleen.  

Aleksi Peura [00:24:42]: Se on siis ilmaiseksi saatavilla? 

Heidi Rautalahti [00:24:44]: Se on ilmaiseksi saatavilla Steamista ja Itch.iosta. 

Aleksi Peura [00:24:47]: Avasiko tämä pelin kehittäminen jollain tavalla uusia näkökulmia siihen pelitutkimuksen tekemiseen, sun oman väitöskirjatutkimuksen tekemiseen? Toiko se jotain uusia näkökulmia, mitä sä et ehkä olisi tullut pelkästään tutkijana tai videopelaajana ajatelleeksi? 

Heidi Rautalahti [00:25:05]: Nimenomaan sen myötä tuli ymmärrys siitä taustasta ja arkisista ratkaisuista, joita me tehdään, kun valittiin vaikka teemoja ja inspiraation kohteita peliin. Jos tutkijan silmin vain ikään kuin tunnistaisi jotain uskontoon liittyviä teemoja jostakin, niin puuttuisi täysin se lähdekriittisyys. Nämä pelitkin syntyy ihan arkisissa tilanteissa. Ihmiset käyvät töissä ja suunnittelevat pelejä. Meille pelaajille näkyvät suuret ratkaisut voivat olla tosi arkisissa tilanteissa syntyneitä. Jos minä vain tämmöisillä uskontolinsseillä tarkastelisin pelejä, niin olisin aivan kierroksilla, että mitä kaikkea löytyykään. Mutta ne tosi arkisetkin asiat, toimenpiteet, työolot, budjetti vaikuttavat siihen, miten asiat esitetään. Toki tämä on ihan tavanomainen huomio liittyen muutenkin populaarikulttuuriin. Voidaan asettaa ne tuotteet sellaiselle jalustalle, vaikka pelit, mutta pitää muistaa, että ihan arkisissa konteksteissa nekin ovat syntyneet. Hirveän usein raha vaikuttaa siihen, miten asiat esitetään ja ketkä ovat suunnittelemassa. 

Aleksi Peura [00:26:22]: Minua kiinnostaa sun väitöskirjaan liittyen. Yksi tutkimuksesi artikkeleista pohjautuu Reddit-julkaisuihin. Reddit on julkinen internet-foorumi, se on julkisesti saatavilla, eli kuka vaan internetistä voi mennä lukemaan Redditiä. Tuliko sinulle jotain tutkimuseettisiä pohdintoja näitä Reddit-julkaisuja käyttäessä, esimerkiksi fraasihaku-ongelmaa, että kuka vaan pystyy periaatteessa sun tutkimusartikkeleista ottaa jonkun lainauksen ja etsiä sen fraasihaulla Googlen kautta. Jouduitko sinä painimaan tämän tyyppisten dilemmojen kanssa tutkimusta tehdessä? 

Heidi Rautalahti [00:27:00]: Totta kai on tosi tärkeä käydä keskustelua vähintään itsensä kanssa, että millä tavalla sitä aineistoa esittää. Tästä käydään paljon tutkimuskeskustelua, että minkälaisia materiaalifoorumit ovat tai minkälaista materiaalia niistä voi hakea. Ja jos kyseessä olisi sellaiset foorumit, jotka olisivat jotenkin todella internetin peräkoloissa, jossa olisi vaan vaikka 10 ihmistä, mutta silti se olisi julkinen, niin sitten pitäisi soida jo hälytyskellot, että millä lailla tällaisia sisältöjä voisi tulkita, katsella ja käyttää. Mutta kun Reddit on todella globaali foorumi, keskustelualusta, ja sitä käyttää miljoonat ihmiset päivittäin. Kävin sitä keskustelua, että koituuko ihmisille seuraamuksia, mikäli tarkastelisin näitä keskusteluja. Sen tyyppisiä kysymyksiä pohdiskelin. Kuten sanottu, tästä on monenlaista tutkimuskeskustelua, että voiko tällaisia foorumeita käyttää ja missä mielessä niitä voi käyttää. Jotenkin vaikuttanee siltä, että the jury is out, että vielä sitä mietiskellään, että millä tavoin edetään tällaisessa todella avoimessa online-maailmassa, joka kuitenkin sisältää eksklusiivista ja privaattia tavaraa. 

Aleksi Peura [00:28:31]: Ne on kiinnostavia dilemmoja kyllä. Mä tykkään, että tämä viimeinen kysymys aina näissä jaksoissa on jollain tavalla vähän semmonen ratkaisukeskeinen ja eteenpäin suuntautuva. Kiinnostaa kuulla sun näkökulma tähän, että minkälaisia ehkä vähän vähemmän käytettyjä keinoja videopelit voisi sun mielestä integroida, jossa tuotaisiin uskontoteemaisia kysymyksiä tai aiheita esiin sillä lailla, että ne on kiinteitä osia sitä pelikokemusta? Nyt ei puhuta ehkä välttämättä niistä Bioshockin binäärisistä, että joko sä teit hyvin tai sä teit pahoin, vaan jotain vähän uudenlaisia, toisenlaisia näkökulmia. 

Heidi Rautalahti [00:29:10]: En osaa sanoa, onko tämä uudenlainen keino, mutta mikä minunkin haastattelututkimuksessa tulee esille, että ihmiset vaikuttuvat suurten avartuvien maailmojen edessä ja se vaikuttuminen voi kontribuoida siihen, että kysytään syvällisiä kysymyksiä elämästä. Mikä ikään kuin on se mielekäs asia, että voi ihmetellä, yllättyä ja vaikuttua videopelimaailmoissa. Tietysti jos ajattelee suunnittelun kannalta, niin sitten vaan outoja maailmoja, yllättäviä ratkaisuja vaan lisää, että miten tämmöiset maailmat voisi tavallaan promptata sellaista vaikuttumista. 

Aleksi Peura [00:29:50]: Näihin sanoihin on oikein hyvä lopettaa. Kiitos Heidi Rautalahti. Kiitos Helsingin yliopiston kirjaston Avoimella otteella -podcastin kuuntelemisesta. Löydät lisää jaksoja osoitteesta helsinki.fi/fi/avoimellaotteella. Voit myös lähettää palautetta ja kysymyksiä sähköpostiosoitteeseen avoimellaotteella(at)helsinki.fi.  

[äänite päättyy]