Tietyt videopelit antavat pelaajilleen mahdollisuuden leikitellä menneisyydellä ja haastavat pohtimaan erilaista historiaa. Ne herättävät kysymyksen siitä, mitkä osat historian kertomuksista vetoavat ihmisiin ja miksi.

Ruudulla kartta näyttää, kuinka alueeni on laajentunut pelin aikana. Alussa hallitsin pientä ja näennäisesti merkityksetöntä aluetta. Tarkoitukseni on palauttaa Rooman valtakunta kukoistukseensa ja tuoda se 1800-luvulle saakka ilman, että sitä liitetään ympäröiviin maihin. Pelitaitoni joutuvat todelliselle koetukselle, kun Osmanien valtakunta ahdistelee rajojani. Olen hoitanut valtakuntani taloutta, puolustusvoimia ja ennen kaikkea diplomaattisia suhteita pelin sääntöjen mukaisesti ja olen onnistunut estämään prosessin, joka oli johtamassa Bysantin vääjäämättömään tuhoon. Vuosi on nyt 1635, ja olen onnistunut muuttamaan historian kulkua.

Yhteisön historiallinen kulttuuri riippuu pitkälti siitä, millaisen kertomuksen se on laatinut menneisyydestään. Tutkijat ovat vuosikymmenten ajan yrittäneet selvitellä näiden kertomusten elementtien lähtökohtia ja kehitystä sekä ratkaista sitä, miksi niitä edes tarvitaan. Mikä on historian todellinen rooli nykymaailmassa?

Kysymys on haastava, mutta sen ratkaisu saattaa löytyä yllättävästä suunnasta. Helsingin yliopiston uusi tutkimus lähestyy historiaa pelien näkökulmasta.

Pelit antavat pelaajiensa leikitellä menneisyydellä.

Alun kuvaus on pelistä nimeltä Europa Universalis IV (Paradox Interactive 2013) ja kertoo, kuinka strategiapelit antavat pelaajilleen mahdollisuuden harkita uudelleen päätöksiä, jotka muuttivat historian kulun. Tutkimuksen keskeiset kysymykset liittyvät ajatukseen siitä, että historiallisen pelin pelaaminen antaa mahdollisuuden tutkia menneisyyttä ja samaistua siihen vuorovaikutteisesti. Tällaisia pelejä – joista tunnetuimpia ovat Europa Universalis ja Civilization – kutsutaan strategiapeleiksi tai historiasimulaattoreiksi.  Ne antavat pelaajiensa leikitellä menneisyydellä ja jopa tutkia vaihtoehtoja todelliselle historialle.

Menneisyyden muovaamista

Historioitsijat pitävät vaihtoehtoista tai kontrafaktuaalista historiaa epätieteellisenä lähestymistapana menneisyyden tapahtumiin. Kuitenkin tiedemaailman ulkopuolella, esimerkiksi peleissä ja muualla populaarikulttuurissa, kontrafaktuaalinen historia on yleinen lähtökohta historiallisille kertomuksille. Yksi esimerkki tästä on strategiapelisarja Hearts of Iron, jossa pelaaja asettuu toisen maailmansodan aikaan. Monet haluavat pelata Saksan roolissa ja pyrkivät voittamaan sodan todellisten tapahtumien vastaisesti.

Tällaisia tapauksia tutkimalla voidaan alkaa ymmärtää sitä, miten pelaajat suhtautuvat esimerkiksi juuri toisen maailmansodan tapahtumiin ja seurauksiin. Historiallisen pelitutkimuksen keskeisiä ajatuksia ovat subjektiivisuus, toimijuus ja valinnanvapaus. Mitkä osat historian kertomuksia kiinnostavat ihmisiä ja miksi?

Useimmat historioitsijat pitävät historiatietoisuutta kykynä ymmärtää nykyisyyttä menneisyyden valossa. Sen avulla voidaan selittää ihmisten kykyä muodostaa käsityksiä nykyisyydestä ja tulevaisuudesta menneiden kokemusten, historian tulkinnan ja historiallisen kulttuuripohjan ymmärryksen pohjalta. Näin ollen kuvaus historiatietoisuudesta muistuttaa sitä, kuinka pelaajat oppivat pelaamaan historiasimulaatiota.

Prosessin aikana pelaaja ei ajattele menneisyyttä passiivisesti, vaan pohtii asioita vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Pelin säännöt selviävät pelin aikana. Pelaajat oppivat ymmärtämään pelin puitteet ja tunnistamaan tärkeät elementit ja oppivat siten muuttamaan tapahtumia. Prosessin aikana pelaaja ei ajattele menneisyyttä passiivisesti, vaan pohtii asioita vuorovaikutuksessa sen kanssa.

Videopelejä pidetään yleensä joko viihteenä ja ajanhukkana tai mahdollisesti opettavaisina tuotteina, joiden tulisi noudattaa hyväksyttyä pedagogiaa. Monet opettavaisiksi tarkoitetut pelit eivät menesty, koska ne eivät käytä pelien vuorovaikutusmahdollisuuksia riittävästi hyväksi.

Harvemmin pelejä ymmärretään kulttuurisina tuotteina tai jopa taiteena. Uudet tuulet pelintutkimuksessa ja humanistisilla aloilla ovat kuitenkin muuttamassa tätä mustavalkoista näkemystä. Ne keskittyvät tapoihin, joiden avulla pelit ja pelaaminen voivat auttaa meitä ymmärtämään kokemuksia, vuorovaikutusta, ajatuksia ja tunteita – tai historiallisia kulttuureja ja historiatietoisuutta.

Autenttisuus ja peli

Monien historiasimulaattoreiden keskeinen elementti on pelaajan kyky vaikuttaa historiaan. Yhdistelemällä sodankäyntiä, politiikkaa, uskontoa, talouselämää ja luonnonvarojen hallintaa nämä pelit antavat pelaajansa miettiä, mitä he voivat tehdä saavuttaakseen haluamansa lopputuloksen. Pelisääntöjen tuntemus testataan, samoin kuin pelaajan yleiset tiedot peliin liittyvistä historiallisista tapahtumista. Pelissä etenemiseen liittyy maa-alueen valloittamista, menestyksekästä kaupankäyntiä tai muita vastaavia saavutuksia.

Tällä tavoin pelit auttavat pelaajia tunnistamaan merkittäviä historiallisia tapahtumia, henkilöitä ja ajanjaksoja, tekemään niistä johtopäätöksiä ja asettamaan ne oikeaan kontekstiinsa. Taitavat pelaajat tunnistavat muutoksen historialliset tekijät ja osaavat käyttää historian tuntemustaan pelissä saavuttaakseen haluamansa kontrafaktuaalisen tilanteen.

Peleillä on kuitenkin rajansa. On tärkeää tunnistaa valinnanvapauden harha vuorovaikutuksellisuuden takana. Pelit ovat ihmisten tekemiä ja perustuvat suunnittelijoidensa henkilökohtaisiin tietoihin ja ajatuksiin historiasta ja sen mahdollisuuksista. Monet – joskaan eivät suinkaan kaikki – menneisyyteen perustuvat pelit pyrkivät kuvaamaan historiaa tarkasti.

Pelit, joita pidetään historiallisesti tarkkoina tai aitoina, tuntuvat olevan erityisen suosittuja suuren yleisön keskuudessa, ehkä siksi, että näissä peleissä voidaan kysyä selkeitä “entä jos” -kysymyksiä, joihin voidaan soveltaa todellisen historiallisen muutoksen malleja. Mikäli pystymme ymmärtämään pelin maailmaa, meidän pitäisi voida myös tutkia ja eritellä pelaamisen kokemuksia ja niiden konteksteja yhä tarkemmin.

Meidän ei pidä takertua sanaan “peli”.

Meidän ei kuitenkaan pidä takertua sanaan “peli”. Historiaan perustuvat populaarikulttuurin tuotteet, kuten videopelit, eivät ole pelkkää ajanvietettä, vaan ne voivat luovat uusia merkityksiä ja mahdollistavat itseilmaisun menneisyyden kautta. Jos kontrafaktuaalista historiaa ajatellaan historiallisen kokeilun kenttänä eikä todellisen historian selityskeinona, toden ja fiktion ero alkaa hämärtyä entisestään.

Olisi väärin väittää, että Rooman valtakunta kesti 1800-luvulle asti. Se on kuitenkin tilanne, jonka Europa Universalis IV -pelin pelaaja voi saada aikaan.

Pelin lopussa uusi Bysanttini ulottuu lähes koko Välimeren alueelle. Valitettavasti Ranska estää laajentumispyrkimykseni Italiaan, enkä siis pysty palauttamaan Rooman valtakuntaa uuteen kukoistukseen. En kyennyt palauttamaan imperiumin kunniaa, mutta kenties onnistun siinä ensi kerralla.