Opas yhdistetyn todellisuuden teknologioiden hyödyntämiseen teknologiateollisuudessa
Mitä yhdistetty todellisuus (Mixed Reality, MR) on ja mitä eri teknologioita se kattaa?
Yhdistetty todellisuus (Mixed reality, MR) tarkoittaa ihmisen aistiman todellisuuden ja tietokoneella luodun keinotodellisuuden yhdistämistä. Ideana on yleisesti luoda tietokoneella visuaalisia objekteja (esim. laite) tai ympäristöjä (esim. tehdas) virtuaalisesti. Ihminen on luontaisesti sidottu aikaan ja paikkaan ja tarkoituksena on rikastaa ihmisen mahdollisuuksia näkeä ja kokea asioita virtuaalisesti. Termistö ei ole vielä vakiintunut, mutta MR voidaan ajatella yläkäsitteenä. Tällöin sillä voidaan tarkoittaa monia eri teknologioita, jotka yhdistävät virtuaalisia sisältöjä ei-digitaalisiin ympäristötihin eri tavoin. Kaikkien ideana on hyödnytää digitaalista tietoa havainnollisemmin ja tehokkaammin parempien asiakaskokemusten saavuttamiseksi - oli kyseessä sitten myynti tai huolto.
Yleisimpiä digitaalisia MR-teknologioita:
Teknologiateollisuudessa VR:n suurin etu on minkä tahansa paikkojen, tilojen ja objektien näyttäminen ja käsitteleminen kolmiulotteisena täysin paikkariippumattomasti. Käyttäjä voidaan esim. viedä tehdasvierailulle ilman tarvetta matkustaa paikalle.
Teknologiateollisuudessa AR:n suurin etu on kyky visualisoida teknologiateollisuuden ratkaisu (esim. laite) osana todellista näkymää (esim. tehdas) tai tuoda ohjeistuksia (esim. huolto-ohjeita, -videoita tai havainnekuvia) osaksi todellista näkymää (esim. koneen ohjauspaneeli). Älylasien avulla käyttäjän kädet jäävät vapaiksi huoltotehtäviin.
Teknologiateollisuudessa 360-valokuvien ja videoiden suurin etu on kuvata helposti, nopeasti ja edullisesti virtuaalisia ympäristöjä esim. tehdaskierroksia. Niitä voi myös liittää osaksi interaktiivisia VR-sisältöjä, jonka on huomattu parantavan kokemusta ja ymmärrystä esitettävästä asiasta.
Teknologiateollisuudessa näiden teknologioiden suurin etu on esittää virtuaali-sisältöjä siten, että samassa fyysisessä tilassa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään, esim. koneen ohjausta etänä.
CASE: TUNNETUIMPIA SOVELLUKSIA ERI MR-TEKNOLOGIOILLA KULUTTAJAPALVELUISSA JA TEKNOLOGIATEOLLISUUDESSA
MYYNTI:
MARKKINOINTI:
OHJEISTUS JA KOULUTUS:
CASE: PONSSEN 360-VIDEOITA KATSOTTU YOUTUBESSA LÄHES 50 000 KERTAA
Metsäkoneyhtiö Ponsse oli varhain liikkeellä MR-teknologian hyödyntämisessä. Kun uusi Scorpion-malli lanseerattiin 2014, yhtiö etsi uusia keinoja ilmentää uuden koneen ominaisuuksia. Scorpionin rakenteesta johtuen se on ketterä ja pystyy toimimaan erittäin jyrkässä rinteessä. Ponsse laati 2015 jo silloin melko kypsää teknologiaa edustavan 360-videon ja YouTubesta löytyvillä kolmella videolla on v. 2018 syksyllä yhteensä jo 35 000 katselukertaa. Ponsse lähti käyttämään näitä melko yksinkertaisia videoita kekseliäästi myös messuilla ja asiakastapaamisissa, näppäräksi osoittautuneiden johdottomien Samsung Gear VR-lasien avulla näytettynä. Tavoitteena oli kiinnittää asiakkaan huomion Scorpionin ketteryyteen ja rinteen jyrkkyyteen, ja tätä korostaakseen ponsselaiset kehittivät kaikenlaisia huumoripitoisia temppuja. Katso video täällä.
TEKNOLOGIATEOLLISUUDEN PALVELUT JA TUOTANTO
MR-palveluntarjoajia on syntynyt runsain mitoin v. 2015 alkaen lähinnä Suomessa hyvin kehittyneen peliteollisuusosaamisen sivutuotteena - ovathan yleisimmät MR-sovellusten kehittämisalustat alunperin suunniteltu pelien tekemiseen. Liiketoimintamalleja on monia, mutta yleisimmin tarjotaan sovelluksen rakentamisen projekti kiinteään hintaan ja ylläpito tai palvelu kuukausimaksulla sen päälle. Lisää kumppanivalinnasta ja sopimusmalleista seuraavissa kohdissa.
Kustannukset:
Yhden teknologiateollisuuden B2B-messusovelluksen perustamisprojektin, jossa tuodaan esimerkiksi 5-10kpl myytävän yrityksen 3D-mallia yhteen visuaaliseen ympäristöön, tyypillinen hinta on 20 000 euroa alv. 0%. Kuukausipalvelumaksu on tyypillisesti 2 000 - 5 000 euroa per kuukausi, riippuen siitä sisältääkö se esim. sovelluksess näkyvien aineistojen päivittämistä, sovelluksen hienosäätöä, yhden kiertävän laitteiston leasingin ja ylläpidon, tarvittavien ohjelmistojen lisenssimaksut ja vikapäivystyksen.
Hyödyt:
Hyödyt ovat teknologiateollisuuden MR-sovelluksissa tietenkin erittäin yrityskohtaisia, mutta yleisesti voidaan arvioida, että 2 000 eur panostus per saatu asiakas on vielä järkevä kustannus. Tämä tarkoittaa, että MR-sovelluksen pitäisi myynti- tai markkinointikäytössä kontribuoida 20 asiakkaan saamiseen, joiden tilauksen keskikoko on 250 000 eur ja käyttökate 50 000 - 100 000 eur. Näin ollen saadulle asiakkaalle kohdistettu MR-kustannus edustaisi alle 10%:a ko. asiakkaalle kohdistetuista myynti- tai markkinointikustannuksista. Vaihtoehtoisesti 40 000 euron MR-kustannus voi olla hyvin perusteltu 5 meur projektiliiketoiminnassa. MR-elämysten euromääräisistä ja prosentuaalisista hyödyistä myyntisuppilon ja tilauskannan edistämisessä on hyvin vähän tutkimusta, mutta MR sopii kalliin hinnan puolustamiseen (premium-tuotteet, hinta vähintään 25% korkeampi kuin kilpailijoilla), parantaa hit ratea tiukoissa tarjouskilpailuissa (realistinen hyöty 5-10%), nopeuttaa myyvän yrityksen kokoon nähden suurimpien kauppojen läpimenoa (merkittävä, kuukausia) ja helpottaa asiakasprojektin aikaista lisämyyntiä merkittävästi (realistisesti 5-10% enemmän lisämyyntiä). Markkinoinnin puolella onnistuneiden MR-toteutusten voidaan realistisesti arvioida tuplaavan tai triplaavan kävijämäärät messuilla ja road show-tapahtumissa. Julkiseksi laitetuista, itsenäisesti käytettävien 360-videoiden kohdalla 20 000 katselukertaa on hyvä suoritus.
Hyötyjen skaalautuvuudessa tutkimus on osoittanut, että este ei yleensä ole MR-sovelluksissa, vaan myynti-, markkinointi-, koulutus- ja huolto-organisaatioiden kyvyssä omaksua muualla kehitetty MR-sovellus osaksi omaa päivittäistä toimintatapaa. Tästä lisää alempana.
CASE: Walmart hankki 17 000 VR-lasit henkilöstönsä kouluttamiseen 4700:ssa toimipisteessä. Sovelluspalvelua tarjosaa Strivr joka alunperin on tarjonnut amerikkalaisen jalkapallon harjoitussimulaattoria. Walmartin henkilöstön koulutus sovellus koostuu 45:stä osasta, jotka simuloivat tilanteita ja skenaarioita, joita on hankala esittää tai näytellä fyysisen maailman harjoituksena. Koulutussovelluksen avulla voi henkilöstö opetella esimerkiksi uusien laitteiden ja teknologioiden käyttöä. Tästä esimerkkinä automaattinen liikuteltava postipakettiautomaatti ja sen käyttöohjeet henkilöstölle. Teknologiana käytetään mobiilia Oculus Go ($199) VR-laseja. Aikaisemmin Walmartilla on ollut käytössä kiinteät PC:hen kytkettävät Oculus Rift VR-lasit.
Viimeisen kahden vuoden hyödyntämistutkimus on tuottanut Teknologiateollisuuden käyttämien sovellustyyppien koodarikumppanuuteen seuraavat suositukset:
Teknologiavalinnoissa teknologiateollisuuden yrityksen kannattaa tietenkin luottaa MR-teknologiakumppaniinsa, mutta tutkimus on suodattanut muutaman suosituksen, jotka voidaan yleistää:
Sovellustyyppi ja liiketoimintamalli määräytyy myös asiakastyypin ja oman henkilöstön motivaation mukaan. Osaaminen ja motivaatio usein kasvavat onnistuneiden projektien myötä, joten mikäli MR:n liittyminen omaan liiketoimintaan (esim. koulutus ja huollon tuki) sopivat omaan liiketoimintamalliin, voi olla perusteltua lähteä liikkeelle ja tekemään kokeiluja vähäiselläkin omalla osaamisella:
MR-sovellukseen investoimisen kannattavuus riippuu suuresti siitä, saadaanko sovellukselle pitkä elinkaari, jossa yhä useammat henkilöt yhä useammissa tilanteissa hyödyntävät sovellusta. Eli tuleeko siitä teknologiateollisuuden ratkaisuja myyvän firman sisällä ja asiakaskunnassa “kestohitti”.
Varsinkin suomalaiset MR-teknologiakumppanit ovat erittäin joustavia sopimusmalleissa, joten teknologiateollisuuden yritysten kannattaa aktiivisesti muokata sopimusmalli itselleen sopivaksi. Seuraavassa muutamia tutkimuksessa havaittuja hyväksi havaittuja kumppanuuden rakentamiseen liittyviä sopimus- ja toimintamalliperiaatteita:
Teknologiateollisuuden MR-kokemuksista puuttuu viimeistellyn elämyksen tunne. Ideana on kuitenkin lopulta saada asiakas MR-sovelluksen avulla sitoutumaan henkisesti teknologiateollisuuden yritykseen, sen henkilökuntaan ja ratkaisuihin.
Kokonaisprosessista tulee laadukas, kun teknologiateollisuuden yritys noudattaa seuraavia tutkimushavaintoja vaikuttavasta kokonaisprosessita MR-sovelluksen ympärillä:
Mitä voimme oppia technology engagement-tutkimuksesta?
Tutkimuksessa analysointiin useita eri käytännön esimerkkejä siitä miten asiakkaat käyttävät MR-teknologioita. Tutkimuksen tuloksista kävi ilmi, että MR-teknologiat eri tilanteissa kuten myynnissä, markkinoinnissa, koulutuksessa synnyttävät positiivisia tunteita, yhteenkuuluvuutta ja yhdessä tekemistä. Ne myös auttoivat myyjä fokusoimaan asiakkaan huomiota firman kannalta tärkeisiin asioihin. MR-teknologiat auttoivat siis asiakasta innostumaan sekä yrityksestä, että teknologiasta.
Joissain tapauksissa teknologia innostus peittosi kiinnostuksen yritystä kohtaan. Tämä johtui yleensä siitä, että sisällön pelimäiset ominaisuudet kuten esineiden ja rajojen etsiminen eivät onnistuneet fokusoimaan asiakasta firman kannalta tärkeisiin asioihin. Lisäksi sovelluksen käytön yhteydessä syntynyttä ryhmäkeskustelua ei osattu ohjata oikeaan suuntaan. Sovelluksen tulisi myös kytkeytyä oikeisiin ympäristöihin ja käyttötilanteisiin ja vertailuihin esim. muutoksista tai parannuksista. Asiakkaan innostus teknologiaa kohtaan on myös hyödynnettävä kuuntelemalla ja keskustelemalla asiakkaan kanssa. Keskustelun tulee pyrkiä saamaan aikaiseksi yhdessä kokemisen ja yhteenkuuluvuuden tunnetta henkilöstön kanssa, mutta myös muiden paikalla olleiden kanssa. Asiakkaalle pitää myös antaa mahdollisuus ja kannustaa jakaa kokemustaan omissa verkostoissaan ja lujittaa kokemuksen avulla omia suhteitaan.
Teknologiasta kiinnostuneet asiakkaat on saatava teknologiakehitykseen mukaan, jolloin myös saadaan uusi mahdollisuus esitellä asiakkaalle firman kannalta edullisia myyntiargumentteja. Tämä on mahdollista vain silloin, kun firma on mukana alustan ylläpidossa ja kehityksessä aktiivisesti, ts. toimiva keskusteluyhteys ja koodarin sitouttaminen kehitys toimintaan mahdollistaa tämän (kts. edellä kohta toimintamallista “Miten valitsen MR-teknologiaa ja palveluja tarjoavan yrityksen ja mitä teen itse?”)
Vaikka tutkimus koski lähinnä B2B-tapauksia, on esimerkki yleinen kuluttajamarkkinoiden puolelta: tänä päivänä tuotteisiin liitetään paljon sähköisiä tukipalveluita, kuten älypuhelinsovelluksia. Jos teknologiasta kiinnostunut asiakas ei tunne kokevansa vaikuttaa sovelluskehitykseen ja hän kokee siinä parannettavaa, hän vaihtaa tuotteeseen, jossa nämä tukipalvelut toteutetaan häntä miellyttävällä osallistavalla tavalla.
Teknologioita esiteltyjen sovellusten taustalla on kehitetty pitkään. Onnistumisen kannalta ajoitus voi olla ratkaisevan tärkeää, sillä teknologiat avaavat uusia liiketoimintamahdollisuuksia huoltoon, koulutukseen ja myyntiin. Asiakkaiden ja oman henkilöstön valmiutta omaksua uusia teknologioita ei pidä vähätellä, mutta pienet onnistuneet toteutukset madaltavat kynnystä. Teknologioiden läpimurtoon liittyy epävarmuuksia, mutta ainakin seuraavat trendit tukevat nykyistä kehitystä: 1) tehokkaat mobiililaitteet ovat alentaneet teknolog 2) laitteistojen pääsy kuluttajamarkkinoille laskee niiden hintoja 3) maailman suurimpien teknologiayritysten halu päästä asiakkaan iholle ja seuraamaan käyttäjän katsetta 4) digitaalisen tiedon tehokkaasta hyödyntämisestä seuraava tuottavuuden kasvu (esim. etähuolto).
MR-teknologian ajoituksessa onnistumisen peruskysymykset ovat:
CASE: Ponssen valinta headsetiksi messukäyttöön helppo ja yksinkertainen mobiiliratkaisu (Samsung gear VR), vaativampi simulaattorikäyttö Oculus Riftillä. Koko toiminnan keskiössä kuitenkin tavoite myydä enemmän omia tuotteita.
Goldring, John; Lamb, Ainslie; and Tapsell, Linda, Learning by doing - problem-based and experiential learning workshop, Overview - University of Wollongong Teaching & Learning Journal, 3(1), 1996, 25-27.
Dalgarno, B. and Lee, M.J., 2010. What are the learning affordances of 3‐D virtual environments?. British Journal of Educational Technology, 41(1), pp.10-32.
Tatli, Z. and Ayas, A., 2013. Effect of a Virtual Chemistry Laboratory on Students' Achievement. Journal of Educational Technology & Society, 16(1).
Sommerauer, P. and Müller, O., 2018. Augmented Reality in Informal Learning Environments: Investigating Short-term and Long-term Effects. 2018 51st Hawaii International Conference on System Sciences.
Holopainen, J. M., Mattila, O. P. A., Parvinen, P. M. T., Pöyry, E. I. & Seppälä, K. 2018. Employing Mixed Reality Applications: Customer Experience Perspective. 51st Hawaii International Conference on System Sciences.
Mattila O., Tuunanen T., Holopainen J., Parvinen P. (2018) Scaling Consultative Selling with Virtual Reality: Design and Evaluation of Digitally Enhanced Services. In: Satzger G., Patrício L., Zaki M., Kühl N., Hottum P. (eds) Exploring Service Science. IESS 2018. Lecture Notes in Business Information Processing, vol 331. Springer, Cham
Pöyry, E. I., Holopainen, J. M., Mattila, O. P. A., Parvinen, P. M. T. 2018. Mixed Reality Technology and Customer Engagement. In review